2019年03月28日
【PR】株式会社アミューズエンターテインメント

21歳で企業。 ゲームアプリの寵児は失敗を繰り返しても諦めない (前編)

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ゲームアプリを開発するアミューズエンターテインメント(東京・千代田区)、斉藤隼人社長は、1989年生まれ。独立時の年齢は21歳だったという。


今回は、どのような経歴で起業を考えたのか。なぜ、21歳という若さで独立に至ったのかを紹介する。斉藤社長に話を聞く中で、失敗と挫折を繰り返しながらも、果敢に挑戦する姿が見えてきた。


▼前回記事


入社10カ月で退社、プロゲーマーとして活躍、そして独立


―アミューズエンターテインメントはいつ設立したのですか?


 設立は2012年です。21歳ときに起業しました。それまでにも個人的なゲーム開発は2011年からやっていましたね。



―どういった経緯で独立したのでしょうか。


 ゲームの専門学校を卒業して、2010年にコンシューマ向けゲーム(家庭用ゲーム)の制作会社に入社しました。大手ゲーム会社から案件下請けして、ゲームを開発する会社です。


20歳で入社したのですが、10カ月で辞めてしました(笑)。



―10カ月で辞めた!?なぜです。


 人の下で働くのが合わないと思ったからです。与えられたタスクをこなす作業に楽しみを感じられませんでした。周りの社員はすごく良い人ばかりだったので、今でも申し訳なく感じております。



―では、そこからアプリゲーム開発の道に進んだのですね?


 …いえ、すぐにアプリゲーム開発の道には進みませんでした。

プロゲーマーとして飯を食っていた時期があります。



―えっ!?プロゲーマーですか!?


 プロゲーマーのTOPクラン(チーム)に所属していました。

今では「eスポーツ」といった言葉がありますが、当時はメジャーな存在ではありませんでしたね。FPS(ファースト・パーソン・シューティング)と呼ばれるジャンルのゲームをメインに、活動していました。


スポンサーが付いており、そこから給料が出ていました。スポンサー商品を宣伝するなど、広告塔のような仕事をしていました。


主に、PC関連機器メーカーなどがスポンサーでしたね。言い換えればプロゲーマーは、スポンサーの商品を売るのが仕事です。



―プロゲーマーというのは当時からたくさんいたのでしょうか?


 全体は分かりませんが、私のいたチームは30人(予備軍含む)前後いて、私を含めてその中の数人が給料をもらってました。いま思えば狭き門ですね。



―儲かる仕事だったのでしょうか?


 今でいうYouTuberみたいな職種と違い、大きく稼げる職業ではありませんでした。

私も、ファンを増やしてファンから食べ物を送ってもらったりしていましたから(笑)



―プロゲーマー時代、毎日どういった生活だったのでしょうか。


1日中ゲームをプレイして練習していました。ニートみたいなものですよね(笑)


また、動画配信サイトで配信していました。急上昇ランキングにもよく乗っていたんですよ。今だと、Facebookとか身内レベルにしか公開してないんですけどね。



―プロゲーマーを辞めるきっかけは?


 単純に「食っていけない」ということですね!


何度も「死の危険」を感じました。所属していたクランでは「トイレに行く回数」なども決められていて、軍隊みたいな環境でした。


そんなときに、MacBookを購入してゲームアプリを作ってみたら、結構ダウンロードされたんですよね。2011年の時だったかと思います。元々ゲームを作ることが好きだったので、苦ではありませんでした。


ゲームアプリのダウンロード数が伸びていくなかで、そこに注目したのが広告代理店でした。ちょうど、日本でも広告代理店がスマホアプリのバナー広告などを始めた時期でもあったんです。広告代理店からは、広告ビジネスのイロハをたたき込まれました。それをきっかけにプロゲーマーは辞めました。



―最初に作ったゲームは何というゲームですか?


 タイトルは、「月と太陽」というパズルゲームです。

海外で有名な「ライツアウト」というジャンルのパズルがあるのですが、それをモチーフとしたゲームです。当時はお金儲けなども考えず、趣味として無料でリリースしてみました。


すると3,000以上ダウンロードされました。当時はまだまだiPhoneも歴史が浅く、iOSも3.0とかでした。あまり普及していない状況でもあったので、3,000ダウンロードされたらランキングTOP100に入ることができたんですね。


当初は売ることなどは全く考えてなかったんですよ。友達と遊びに行ったときに「こういうの作れたの凄くない?」という話をするぐらいの感覚だったんですよ。それを友達にプレイしてもらうことが、ただ気持ち良かっただけなんですね。


ただ、代理店からの話もあり、本腰を入れてゲーム開発をコツコツ始めました。

しかも当時は超ブルーオーシャンで、競合となるアプリゲーム開発会社もまったくありませんでしたから。


2011年で30~40本アプリを作りましたね。


これまでの制作したアプリはこちらから



―とんでもない数ですね。


 当時は超ブルーオーシャンで、競合となるアプリゲーム開発会社もまったくありませんでしたから。今ほどアプリの種類がなく、様々なジャンルのアプリを開発することができました。ゲームの次に読み物アプリを出してたのですが、リリースして2~3カ月で100万ダウンロードを超えたんです。


めちゃくちゃヒットしました。

ただ、そういった成功のなかでいくつも失敗も経験したのですが。



21歳、斉藤社長の失敗


―どういった失敗ですか。


リリースするアプリの本数が増えて、20代前半にはそぐわないお金を手にすることになりました。世間を知らない年齢だったこともあり、浪費や怪しい投資話なども経験しました。


その結果、裏切られたり騙されたりと人間の汚い部分も見ました。金銭的な部分よりも、精神的なダメージが大きかったですね。



―20代前半でそういった経験はあまり聞きませんね。


良い勉強ができたとも考えています。

これをきっかけにビジネスの方向性を見直し、制作が得意なゲームアプリのみの制作に絞ることを決めました。


大手のゲーム会社が作っているようなソーシャルゲームではなく、広告収入による無料ゲームを作っていこうと考えました。クリエイティブは下がってしまいますが、その分リスクを下げることもできると思いました。


そこから毎月4本ペースでゲームアプリを制作していきました。

結果的には良い経験でしたね。



アプリ開発に向き合えなかった弱い人間?


―専門学校を卒業して10カ月で会社を辞めて、プロゲーマーになり、個人でアプリ開発をして独立…すごい道のりですね。


 実は、店舗を借りて店をやっていたこともあります。



―えっ!?店舗の経営もしていたのですか?


 「人狼」というパーティゲームをご存知ですか?

それができる店舗を、2016年に秋葉原・昭和通り沿いにオープンしたこともありました。

「人狼亭」という名前で運営していました。3カ月で潰しましたが(笑)


スタッフのコストなどを考えると大赤字になることがわかり、早期に撤退しました。



―なぜ、人狼の店舗をやろうと考えたのですか?


 2016年当時、アプリ事業が上手くいってなかったんです。

ただ、これまでの資本は残っていたので、それを使って何かやろうと考えたんです。


そういった状況で、投資できる資本があったとき、アプリ事業に投資せずに、当時流行っていて楽な事業があるのではないか逃げてしまったんだと思います。きちんとアプリ開発に向き合っていませんでした。結果的にいろいろな人に迷惑をかけることになりました。


逃げた結果、投下した資本も3カ月でなくなってしまったわけですし。



―ネガティブな部分しかなかったのでしょうか。


 いえ、店は3カ月で閉めましたが凄く楽しかったんです。自分で椅子を作ったり、中のレイアウトを考えたり。本当に充実していました。


そういった経験から、行き詰まっていたアプリ開発事業に、改めて新鮮な気持ちで取り組める切り替えが上手くできたと考えています。


アミューズエンターテインメントの詳細はこちら




新卒入社した会社を10カ月で退社し、プロゲーマーになってからは「死の危険」を感じ、ゲーム事業で得た財産は消え、人狼の店舗運営はわずか3カ月で閉店…。


激動の20代を経験する斉藤社長。

しかし、2016年、転機が訪れることになる。


その詳細は後編で紹介する。


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